Puro Editor

Programmering for barn online

I programmeringsoppgaven styrer eleven en figur over et rutenett ved å gi den en rekke kommandoer. Det trener algoritmisk tenkning: å ordne hendelser, planlegge og forutse årsak og virkning — ferdigheter som bærer i all problemløsing, ikke bare i kode.

Eleven planlegger veien, prøver den ut og retter feilene selv, slik at feilen blir en naturlig del av læringen. Vanskelighetsgraden kan trappes opp fra enkeltforflytninger til lengre kommandosekvenser og gjentakelsesløkken.

Slik lager du denne oppgaven

  1. Bygg banen i rutenettet: velg startrute, retningen figuren ser i, og målet.
  2. Velg kommandosett: grunnsettet har framover og svinger, de større inneholder også en gjentakelsesløkke.
  3. Still inn hvor mange ganger løkken gjentas som standard, hvis du bruker den.
  4. Skriv instruksjonen og velg et bilde til figuren.

Tips: Start med grunnkommandoene. Ta løkken inn først når eleven selv merker at hun gjentar den samme kommandoen gang på gang — da svarer løkken på et behov i stedet for å bli en regel å pugge.

Vil du lage dine egne programmeringsoppgaver?

Registrer deg

Andre oppgavetyper