Coding per bambini online
Nell’attività di programmazione l’alunno guida un personaggio sulla griglia dandogli una sequenza di comandi. Allena il pensiero computazionale: mettere in ordine gli eventi, pianificare e prevedere i rapporti di causa ed effetto — competenze che valgono per qualsiasi problema, non solo per il codice.
L’alunno progetta il percorso, lo prova e corregge da sé gli errori: sbagliare diventa una parte naturale dell’imparare. La difficoltà si gradua dai singoli spostamenti a sequenze più lunghe e al ciclo di ripetizione.
Come si crea questo esercizio
- Costruisci il percorso sulla griglia: scegli la casella di partenza, la direzione del personaggio e la meta.
- Scegli il set di comandi: quello base ha avanti e le rotazioni, quelli più ampi includono anche il ciclo di ripetizione.
- Imposta il numero predefinito di ripetizioni, se usi il ciclo.
- Scrivi la consegna e scegli l’immagine del personaggio.
Consiglio: Parti dai comandi base. Introduci il ciclo solo quando l’alunno si accorge da sé di ripetere più volte lo stesso comando: così il ciclo risponde a un bisogno invece di essere una regola da imparare a memoria.
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